صراط مبین : چگونه میتوانیم نقش خانوادهها را در هدایت و نظارت فرزندانشان بر بازیهای رایانهای پررنگ کنیم؟
راهکارهای فراوانی وجود دارد که به بخشی از آن ها اشاره میکنم :
1-نکته اول اینکه اگر خانوادههای ما خودشان مثل خانوادههای آمریکایی اهل بازی باشند، این خودش میتواند دستاورد خیلی خوبی داشته باشد. بنده گزارشی را در آمریکا در مورد وضعیت بازیهای رایانهای در سال 2014 میخواندم که نوشته بود: 91 درصد از بازیهای رایانهای که به فروش میرسند تحت نظارت والدین است. آماری که از این محدوده جلوتر بود این بود که 90 درصد از والدین با فرزندان خود بازی میکنند. به نظر شما چرا والدین با بچههای خود بازی میکنند؟ بعضیها میگفتند:
برای اینکه بهترین راه برای کنترل بچههای خودمان و بررسی بازیهای رایانهای این است که خودمان هم بازی کنیم.
بعضیها گفته بودند: ما برای اینکه میخواهیم در جمع خانواده باشیم با آنها بازی میکنیم.
بعضیها گفته بودند: ما از بازیهای رایانهای به اندازهی لذت بچههایمان لذت میبریم؛
اما اگر ما به خانوادههای خودمان نگاه کنیم میبینیم که تقریباً یک گسست کامل نسلی وجود دارد؛ یعنی یک نسل اصلاً نمیداند بازیهای رایانهای چیست و در هیچ شرایطی آن را جدی نمیگیرد و برای خودش افت کلاس میبیند که بخواهد برای بازیهای رایانهای وقت بگذارد. در مقابل برای یک نسل دیگر بازیهای رایانهای اوقات فراغت و بخشی از اساس زندگیاش را تشکیل میدهد.
احتمالاً نسل بعدی پدر و مادرها که خودشان اهل بازی بودند این مشکل را برطرف کنند؛ اما این یک راهکار کوتاه مدت است؛ یعنی این نسل باید بسوزد. اگر این کار هدایت نشده باشد نسل بعدی یک نسل معتاد است. نسل بعدی نسلی است که خیلی بازی کرده و بازی را میشناسد و اهمیتش را فوق العاده میداند.
یعنی ما باید بپذیریم که چنین چیزی وجود دارد؛ به این معنا که ما همانگونه که برای غذا خوردنمان وقت داریم برای بازی با بچههایمان هم باید وقت داشته باشیم.
نظر من این است که پدر و مادرها باید به دو دلیل این کار را انجام بدهند: یکی اینکه خودشان هم از بازیهای رایانهای لذت میبرند. میدانید که ما در بازیهای رایانهای به هم زادپنداری نمیرسیم بلکه به چیزی فراتر از آن یعنی به یگانگی میرسیم؛ یعنی ما در بالاترین مرحلهی فیلم و سینما به جایی میرسیم که مخاطب با شخصیت درون فیلم هم زادپنداری میکند، اما در بازیهای رایانهای کاربر با آن شخصیت به حس یگانگی میرسد؛ یعنی او را خودش میداند.
2-والدین حتماً باید به دسته بندی سنی بازی ها توجه کنند و در هیچ شرایطی نباید بچه دوازده ساله بازیای را که برای بچههای بالای سیزده سال است انجام بدهد. امروز متأسفانه خانوادهها میگویند فرزند ما خیلی فوق العاده است و واقعاً هم بچههای امروز فوق العاده هستند و بیشتر از سن خود میفهمند، اما ببینید بچههای غربی هم همین وضعیت را دارند. تازه امکانات او بیشتر است. این بازی را برای افراد بالای سیزده سال و برای بچهای که بیشتر از سن خودش میفهمد نوشته اند، لذا عدم توجه به این نکته می تواند آثار خیلی سوئی داشته باشد.
3- نکتهی دیگر اینکه والدین باید در مواجهه با این مسئله بر اعصاب خودشان مسلّط باشند . این مسئله به این برمیگردد که بپذیرند بازی جزئی از زندگی کودک است.
4- یک راهکار اساسی و کوتاه مدت این است که ما باید حتماً در کپی رایت به این حرف برسیم. در آمریکا میزان فروش بازیهای رایانهای در سال، چهار عدد است؛ یعنی هر فرد در هر فصل یک بازی میخرد، اما در ایران میتوانیم هفتهای یک بازی جدید بخریم. این خیلی مسئله مهمی است. یکی از دوستان در خارج از ایران میگفت: من بودجهای را برای فرزندم در نظر گرفتم که مثلاً در هر فصلی میتوانست یک بازی بخرد. _ گاهی یک بازی در آنجا پنجاه دلار است! این قدر گران است! مثلاً سایت DJ ، بازی فیفای 2016 را دویست هزار تومان میفروشد. شما اگر برای یک بازی دویست هزار تومان هزینه کنید خیلی مسئله است_ میگفت وقتی به ایران آمده بودیم پسرم گفت: آن هزینهای را که میخواهی به من بدهی تا در آنجا بازی بخرم، امروز به من بده. وقتی پول را به او دادم و برگشتم دیدم تقریباً تمام بازی های فروشگاه را خریده بود و به من گفت: من برای چند سال بازی خریدم؛ ما چنین مشکلی داریم؛
دلیل خیلی از کسانی که به سمت بازیهای رایانهای میروند ارزان بودن است. لذا فکر میکنم این کوتاهترین راه حل و کوتاهمدتترین راهکار فوری عملی غیر شعاری است.
ما باید فرهنگسازی کنیم. آمریکایی ها فرهنگ بازیهای رایانهای را دارند؛ لذا میبینید آسیبهایی که برای ما است، برای آنها تبدیل به فرصت شده است.
سوال : آیا بازی های رایانه ای بومی ما توان رقابت با بازی های خارجی را دارد و اگر بنا باشد به دنبال تولید بازی باشیم اساسا باید چه سبکی از باز ی ها تولید شود؟
ما در هیچ شرایطی نمیتوانیم با بهترین مدلهای بازی خارجی مقابله کنیم. در حوزه گرافیک که اصلاً نمیتوانیم این کار را انجام بدهیم. ما فقط در حوزه روایت میتوانیم این کار را انجام بدهیم. تأثیرگذاری این سبک هم بالاتر از سایر سبک هاست. خیلی از کسانی که بازی میکردند هنوز بازی «مافیا» در ذهنشان است. بازی مافیا یک بازی داستانی خطی بود که کاربر اصلاً در آن حق انتخاب نداشت؛ یعنی واقعاً یک فیلم را بازی میکرد، ولی داستانش به قدری جالب بود که هنوز در ذهن مخاطب باقی مانده است و باقی ماندنش میتواند تأثیرات دیگری هم داشته باشد. مافیا یک بازی ماجرایی است یعنی معمولاً یک داستان را پیگیری میکنند.
من معمولاً با هیچ بازی رایانهای ایرانی احساس راحتی نداشتم. این مسئله خیلی مهم است که اگر گیم پلیر ضعیف باشد قویترین داستان هم فایدهای ندارد. بازی میتواند داستان هم نداشته باشد، اما گیم پلیر خیلی مهمتر است؛ لذا ما بیشتر میتوانیم در حوزهی داستان و روایت ورود پیدا کنیم.
امروز بنیاد ملی بازی های رایانه ای از بازیهای نقش آفرینی یا داستانی - روایی حمایت بیشتری میکند، اما ما بازی نقش آفرینی نداریم که در ایران تولید بشود؛ چون اینها بازیهایی است که سنگینترین هزینهها را دارند؛ زیرا طولانی مدتند و چون خیلی مهم و بزرگ هستند، بعضی از آنها در گینس هم ثبت شده اند؛
متن تفصیلی مصاحبه در ویژه نامه موسسه مطالعاتی صراط مبین درج خواهد شد.